• خانه
  • اخبار
  • Bungie پس از بستن قرارداد 3.6 میلیارد دلاری رسماً به پلی استیشن ملحق شد

Bungie پس از بستن قرارداد 3.6 میلیارد دلاری رسماً به پلی استیشن ملحق شد

 تاریخ انتشار :
/
  اخبار
Bungie پس از بستن قرارداد 3.6 میلیارد دلاری رسماً به پلی استیشن ملحق شد

Bungie پس از بستن قرارداد 3.6 میلیارد دلاری رسماً به پلی استیشن ملحق شد
(تصویر PlayStation/Bungie)

Bungie، استودیوی توسعه Bellevue، مستقر در واشنگتن پشت سر سرنوشت فرنچایز بازی های ویدیویی، به طور رسمی توسط سازندگان پلی استیشن سونی اینتراکتیو اینترتینمنت (SIE) خریداری شد.

طبق شرایط قرارداد 3.6 میلیارد دلاری که در 31 ژانویه اعلام شد و در 15 جولای بسته شد، Bungie به عنوان یک شرکت تابعه مستقل از SIE به شبکه PlayStation Studios ملحق شد. این تیم تیم مدیریتی و هیئت اجرایی قبلی خود را حفظ خواهد کرد و پیت پارسونز نقش خود را به عنوان مدیر اجرایی حفظ خواهد کرد.

بانجی را در کنار دیگر استودیوهای شمال غربی اقیانوس آرام مانند ساکر پانچ پروداکشنز Bellevue قرار می دهد. (اسلای کوپر، شبح تسوشیما)، استودیوی پشتیبانی مستقر در سیاتل Valkyrie Entertainment and Bend Studio (روزها گذشت)، در Bend، Ore.

پروژه فعلی Bungie، سرنوشت 2همچنان بر روی پلتفرم هایی غیر از پلی استیشن در دسترس خواهد بود توییت صبح جمعه از حساب رسمی Bungie.

پارسونز در توییتر این خرید را “گامی بزرگ و جسورانه رو به جلو” خواند و گفت که چشم انداز این شرکت این است که “بانجی را به بهترین مکانی تبدیل کند که هر کسی در صنعت سرگرمی تا به حال کار می کند.”

طی شش ماه گذشته، Bungie شروع به استخدام کرده است و قصد دارد به توسعه دفتر برنامه ریزی شده خود ادامه دهد، علیرغم تعهد اخیرش به یک محیط کاری از راه دور. در حال حاضر پذیرش درخواست از در مجموع 24 ایالت در قاره ایالات متحده

قرارداد جدید نشان دهنده تغییر عمدی سونی است که قصد دارد در سه سال آینده اولویت های توسعه خود را دوباره تنظیم کند. بر اساس یک ارائه سرمایه گذار در ماه می، سونی امیدوار است تا سال مالی 2025 حداقل 12 فرنچایز خدمات زنده را در پلی استیشن فعال کند. جیم رایان، مدیر عامل SIE، به طور خاص به تخصص Bungie در این زمینه به عنوان یکی از محرک‌های این خرید اشاره کرد.

Bungie قبلاً در اوایل سال 2021 اعلام کرد که دارای مالکیت معنوی جدیدی در حال توسعه است و در آن زمان گفت که قصد دارد هر چیزی را “قبل از سال 2025” منتشر کند. تمرکز مجدد و خرید سونی نشان می دهد که پروژه جدید به عنوان سرنوشت 2همچنین یک بازی اکشن زنده خواهد بود که ممکن است انحصاری کنسول پلی استیشن نیز باشد.

سرنوشت 2′آخرین گسترش، در فوریه ملکه جادوگربه طور کامل توسط دورکاری تولید شد و بود طبق گزارشات، بیشترین پیش سفارش شده الحاقیه در تاریخ تقریبا 5 ساله بازی. ارزیابی مستقل جمعیت D2 بیش از 40 میلیون مشترک دارد و تقریباً 774000 بازیکن روزانه دارد که برای تبدیل آن به یکی از 10 بازی آنلاین برتر جهان کافی است.

شاید جالب‌ترین نکته از خرید در این مرحله، تغییر مسیر سونی باشد. پلی استیشن 4 سونی تا حد زیادی بزرگ‌ترین فروشنده نسل قبلی کنسول‌ها بود و یکی از محرک‌های مهم آن، کتابخانه بازی‌های شخص اول سونی بود که بیشتر آن‌ها تجربه‌های بزرگ اما محدودی بودند که هدفشان بازیکنان انفرادی بود. این شامل سال 2018 می شود God of War، The Last of Us Part II، Death Stranding، Marvel’s Spider-Man، و امسال افق: غرب ممنوع.

با این حال، ساخت این بازی‌ها ارزان، سریع و آسان نیست، مخصوصاً در زمانی که «فرهنگ کرانچ» استودیو از همه طرف زیر آتش است. Naughty Dog، توسعه دهنده متعلق به سونی TLOU2به ویژه تحت نظارت دقیق قرار داشت، به طوری که کارکنان مجبور شدند ماه ها به صورت شبانه روزی کار کنند تا بازی را به موقع انجام دهند.

کل صنعت بازی های ویدیویی نیز در تابستان امسال به چالش کشیده شده است. در طول قرنطینه‌های COVID-19 در سال 2020، مخاطبان بازی‌های ویدیویی به‌طور چشمگیری افزایش یافتند، و به نظر می‌رسد که این مخاطبان حفظ شده‌اند.

سهام خشک شد، با این حال. به‌طور شگفت‌انگیزی، تعداد کمی از بازی‌های ویدیویی AAA در سال 2022 به قفسه‌های فروشگاه‌ها راه پیدا کرده‌اند، و بسیاری از آن‌ها نشانه‌های حکایتی دارند – قوس‌های داستانی شکسته، پایان‌های ناگهانی، گیم‌پلی صیقل‌نشده – که نشان می‌دهد آنها محصولاتی هستند که تحت تأثیر COVID-19 قرار گرفته‌اند. یکی دیگر. یک استثنا، بازی فانتزی تاریک است حلقه الدن، که امسال کمی از همه چیز پیشی گرفت.

بنابراین راه حل سونی برای حل این تنگنا استفاده از Bungie برای کمک به تغییر اولویت هایش است. قبلاً در مورد اینکه به نظر می‌رسد استراتژی کنسول نسل نهم سونی برای اصلاح نکردن چیزهایی که خراب نیست، نوشته‌ام، اما اکنون با تمرکز مجدد کتابخانه برجسته خود بر روی بازی‌هایی مانند خدمات، به سمت پیش‌بینی “شوک عرضه” بعدی می‌رود. این یک حرکت مخاطره آمیز است، اما طبق معمول، بستگی به کیفیت بازی ها دارد.